
Time’s Up est le best-seller des jeux d’ambiance. Contrairement aux autres jeux dits « de culture », il ne n'exige pas de savoir encyclopédique pour s’amuser. Un peu d’astuce, un peu d’attention, un peu de mémoire, et le tour est joué !
Jeu en français • à partir de 8 ans
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But du jeu :
Time’s Up! est un jeu d’équipes qui se joue en 3 manches différentes. Durant chaque manche, devinez un maximum de cartes !
PRÉPARATION :
Formez des équipes d’au moins deux joueurs.
Décidez si vous jouerez avec le côté jaune ou bleu des cartes.
Distribuez 40 cartes entre les joueurs. Chaque joueur regarde secrètement ses cartes. Si une proposition ne lui plaît pas (trop complexe, inconnue...), il échange cette carte avec une nouvelle.
Lorsque tout le monde a lu ses cartes, formez un paquet avec les cartes de tous les joueurs. Mélangez-les. Désignez une équipe qui commence.
PREMIÈRE MANCHE : PARLER LIBREMENT
Un joueur dispose du temps d’un sablier pour faire deviner le plus de cartes à son équipe.
Il pioche la première carte et peut dire tout ce qu’il veut. Mais il ne peut pas : > passer la carte si elle ne lui convient pas. > prononcer des mots de la même famille que la proposition.
> prononcer des mots « qui sonnent pareil ».
> traduire la carte dans une autre langue.
> épeler les lettres de l’alphabet.
Son équipe peut alors faire autant de propositions qu’elle le souhaite.
Dès que la proposition est découverte, le joueur place la carte face visible sur la table et fait deviner la carte suivante.
Lorsque le temps est écoulé, le joueur passe le paquet de cartes à l’équipe suivante qui continue avec la carte en cours.
Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, notez le nombre de cartes trouvées par chaque équipe et passez à la deuxième manche avec l’équipe suivante.
DEUXIÈME MANCHE : UN MOT
Reprenez les 40 cartes de la manche précédente et mélangez-les.
La manche est identique à la précédente mais avec les changements suivants :
> le joueur qui fait deviner ne peut plus prononcer qu’un seul mot par carte.
> son équipe ne peut faire qu’une seule proposition par carte.
> on peut passer une carte.
Lorsque le sablier est écoulé, la carte en cours et toutes les cartes non trouvées, passées, ainsi que les fautes sont rassemblées et ajoutées à la pioche qui est mélangée pour l’équipe suivante.
Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, notez le nombre de cartes trouvées par chaque équipe et passez à la troisième manche avec l’équipe suivante.
TROISIÈME MANCHE : LE MIME Reprenez les 40 cartes de la manche précédente et mélangez-les.
La manche est identique à la précédente mais avec les changements suivants :
> le joueur qui fait deviner doit mimer les cartes.
> il peut fredonner et faire des bruitages.
> il n’a plus le droit de parler.
Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, notez le nombre de cartes trouvées par chaque équipe.
La partie est terminée !
L’équipe qui a deviné le plus de cartes au cours des trois manches gagne la partie !
Âge | Dès 8 ans |
---|---|
Nombre de joueurs | +10 4 5 6 7 8 9 10 |
Langue | Français |
Types de jeu | Ambiance Cooperatif Déduction Mime Mémoire Question |

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